Nos domaines de formation :

Formation Conception orientée objet
ingénierie logicielle objet

4,3 / 5
Stage pratique
Training video offert
Durée : 4 jours
Réf : COB
Prix  2018 : 2490 € H.T.
Pauses et déjeuners offerts
  • Programme
  • Participants / Prérequis
  • Intra / sur-mesure
  • avis vérifiés
Programme

Comment aborder la conception orientée Objet ? Comment passer d'une approche fonctionnelle à une approche Objet ? Comment écrire un programme orienté Objet possédant de réelles capacités d'évolutivité et de réutilisabilité ? Ce cours vous propose une formation concrète et pratique à la conception Objet.

Objectifs pédagogiques

  • Comprendre les principes et les spécificités de la conception par objets.
  • Passer d'une approche fonctionnelle à une approche Objet.
  • Modéliser un logiciel objet à l'aide de la notation UML.
  • Traduire le modèle UML dans un langage objet.
  • Décrire les approches par frameworks et composants.
  • Apprendre à mettre en œuvre des Design Patterns.

Travaux pratiques

Les points abordés seront illustrés par de nombreux exercices spécialement choisis pour mettre en évidence les principes et les spécificités de la conception par objets, depuis l'analyse initiale jusqu'à l'implémentation dans un langage Objet.
PROGRAMME DE FORMATION

Qu'attendre de l'approche Objet ?

  • Pourquoi utiliser des technologies à objets ?
  • Les défis de la nouvelle informatique : modularité (Plug-Ins), réutilisabilité, évolutivité.
  • L'utilisation de bibliothèques de composants. Comment l'approche objet répond à ces défis ?
  • Dans quel état d'esprit aborder un problème objet ?
  • Les acquis provenant des autres domaines de l'informatique et des autres disciplines.

Les concepts de base de l'approche Objet

  • Les objets : une dualité procédure/donnée.
  • Les classes comme modèles de structure et de comportement des objets, les instances comme représentants des classes.
  • Les méthodes, des procédures définies dans les classes et utilisées par les instances.
  • Les interactions entre objets par envois de messages. Comment les messages sont interprétés par les objets ?
  • L'héritage. Héritage et typage des variables dans les langages fortement typés (C++, Java).

Diagrammes et représentation des objets à l'aide d'UML

  • Les principaux diagrammes (diagrammes de classe, diagrammes de séquence) et leur utilisation pour la conception Objet.
  • Les outils de notation et représentation des objets : prise en main d'un modeleur du marché.

Les grands principes de la conception objets

  • Que met-on sous la forme d'un objet ? Principe de réification.
  • Critères à appliquer pour décider de ce qui doit être mis sous forme Objet. Les erreurs à éviter.
  • Comment structurer un logiciel objet ? Principe de modularité et de décomposition des domaines.
  • Comment structurer un ensemble de classes ? Principe d'abstraction et de classification.
  • Comment penser l'interaction entre objets ? Principe d'encapsulation et d'autonomie.
  • Analyser des systèmes complexes en termes de communications. La démarche générale. Les erreurs à éviter.
  • Critères à appliquer pour disposer de "bonnes" hiérarchies de classes. Les erreurs à éviter.

Comment aborder un logiciel objet ?

  • Les principes de développement. Du développement en spirale au développement incrémental.
  • Identification des entités du domaine et description des interactions. Réutilisation et évolutivité des programmes.
  • Concevoir par objets, ce n'est pas utiliser un outil Objet !
  • Les erreurs à éviter.

De la conception à l'implémentation

  • Traduire les diagrammes de classe UML dans des langages de programmation et dans des bases de données.
  • Les principes de mise en œuvre d'applications objet. L'importance du distribué. Modèles clients-serveurs généralisés.
  • Les grandes plateformes objets actuels : les technologies .NET de Microsoft et JEE de SUN.
  • Comparaison de leurs points forts et de leurs points faibles.
  • L'importance du distribué. Bibliothèques de classes. Langages de programmation et d'utilisation de composants.

L'approche par frameworks et composants

  • Le problème du cycle de vie des logiciels.
  • Les problèmes d'évolution et de maintenance nécessitent une approche logicielle permettant l'évolution.
  • L'approche par frameworks et composants, qui est fondée sur la pensée Objet, est une réponse à cette nécessité.
  • Comment concevoir et réaliser des applications rapidement à partir de frameworks et de composants réutilisables ?
  • Comment intégrer des composants logiciels dans un framework existant ? Comment construire des frameworks ?
  • Savoir reprendre une application existante pour la transformer en framework et la rendre ainsi évolutive.
  • Grandes classes de frameworks. Les modèles de composants actuels.

Les Design Patterns

  • Comment réutiliser de l'expérience lors de la conception et du développement d'applications objets ?
  • Les Design Patterns ou "patrons de conception" comme solutions logicielles issues de problèmes généraux récurrents.
  • Les différents types de Design Patterns. Exemple de Design Patterns.
  • Avantages et limites des Design Patterns.
  • Comment utiliser pratiquement des Design Patterns ? Apprendre à mettre en œuvre des Design Patterns par la pratique.
Participants / Prérequis

» Participants

Développeurs, chefs de projets souhaitant se former à la conception orientée Objet.

» Prérequis

Connaissances de base en conception d'applications et en développement logiciel.
Intra / sur-mesure
Programme standard     Programme sur-mesure
Oui / Non

Vos coordonnées

Avis vérifiés
picto avis vérifiés
Antoine L. 14/11/2017
4 / 5
Le support de cours ne doit pas être fourni par papier, mais en pdf !

Stéphane P. 14/11/2017
4 / 5
Avoir les supports de cours en PDF vous qui dites "ECOLOGIE" Passer plus de temps sur les études de cas pour s'assurer qu'on comprenne bien le concept et la mise en place Passer moins de temps dans la recherche de la syntaxe d'un langage sachant qu'on ne le connait pas forcément

Vincent B. 14/11/2017
4 / 5
Prévoir le support au format numérique et non papier

FATHI E. 14/11/2017
5 / 5
Il serait bon de moins programmer et comme suggéré compléter du code au lieu de partir à zéro.

Aurélien G. 14/11/2017
5 / 5
Très bien. Trouver le bon compromis entre la code papier et informatique. Même chose pour les diagrammes. L'informatique est plus ludique mais est très consommateur en temps (grosses disparités dans le groupe sur ce point)
Avis client 4,3 / 5

Les avis client sont issus des feuilles d’évaluation de fin de formation. La note est calculée à partir de l’ensemble des avis datant de moins de 12 mois.

Dates de sessions

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PARIS

Horaires

Les cours ont lieu de 9h à 12h30 et de 14h à 17h30.
Les participants sont accueillis à partir de 8h45.
Pour les stages pratiques de 4 ou 5 jours, les sessions se terminent à 15h30 le dernier jour.